Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Void Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Ballon
Knall
Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Magieschütze
Feuerball
Magier Ballon Magieschütze
Gift
Magier Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Frost Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Frost Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tornado Void Walküre Frost Magieschütze Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Tornado Void Walküre Frost

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Tornado Magieschütze
Magier
Tornado Walküre Ballon Megaritter
Tornado
Magier Magieschütze Walküre Frost Ballon Megaritter
Void
Ballon
Frost
Ballon Tornado
Ballon
Walküre Frost Magier Tornado Void Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado Walküre Ballon Megaritter
Megaritter
Magier Tornado Ballon Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 9

Walküre
Magier Tornado Frost Magieschütze
Magier
Tornado Walküre Frost Megaritter
Tornado
Magier Magieschütze Walküre Megaritter
Void
Frost
Walküre Magier Megaritter
Ballon
Magieschütze
Tornado Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Tornado Frost Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void Magieschütze
Walküre Megaritter
Tornado Megaritter Walküre Void Frost
Walküre Megaritter
Walküre Tornado Megaritter
Tornado Frost Walküre Magieschütze Megaritter
Tornado Magier Void Frost Magieschütze
Walküre Void Magieschütze Megaritter
Tornado
Tornado Walküre Megaritter
Walküre Magier Tornado Frost Magieschütze Megaritter
Magier Tornado Magieschütze
Megaritter Walküre Magier Frost
Walküre Magier Megaritter Tornado Frost Magieschütze
Megaritter
Tornado Frost Megaritter
Magier Megaritter Walküre Tornado
Megaritter Walküre Magier Tornado Magieschütze
Walküre Magier Tornado Frost Magieschütze Megaritter
Tornado
Walküre Magier Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Void
Void Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter Tornado
Walküre Megaritter
Magier Tornado Frost Magieschütze
Walküre Void
Megaritter Walküre
Void Frost Megaritter Walküre Tornado Magieschütze
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Tornado Void
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Walküre Tornado Frost Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Frost Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Walküre Frost
Void Tornado Magieschütze
Void Magieschütze
Walküre Void Frost
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Tornado Frost Magieschütze
Magier Tornado Magieschütze
Magier Tornado Frost Magieschütze
Void Magier Tornado
Tornado Void
Void Walküre Magier Tornado Magieschütze
Void Magier Tornado Magieschütze
Void Magieschütze
Void Frost Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Tornado Frost
Void Magier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Tornado Magieschütze Megaritter
Void Magieschütze Megaritter
Magier Tornado Void
Void Tornado
Void
Tornado Frost Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Void Magier Tornado Magieschütze
Void Magier Tornado Magieschütze Megaritter
Void Tornado Magieschütze
Magier Tornado Magieschütze
Magier Void Frost
Void
Void Magier Magieschütze Megaritter
Void Frost Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Void Frost Magieschütze
Magier Tornado Magieschütze
Frost
Void Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Void Tornado
Megaritter
Tornado Frost Magieschütze
Tornado Void Magieschütze
Void Tornado Frost Magieschütze Megaritter

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