Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Riese Königsgeist Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Riese Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Riese Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Riese Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Rammbock
Knall
Kobolde Speerkobolde Rammbock Banditin
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Königsgeist Banditin
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem
Pfeile
Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Königsgeist Banditin
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Banditin
Gift
Speerkobolde Elixiergolem
Blitz
Rammbock Banditin
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Gift Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Königsgeist Banditin Rammbock Gift Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Königsgeist

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Rammbock Riese
Speerkobolde
Elixiergolem Rammbock Riese Königsgeist Banditin
Elixiergolem
Gift Speerkobolde Königsgeist Banditin
Rammbock
Gift Banditin Kobolde Speerkobolde Königsgeist
Riese
Gift Kobolde Speerkobolde Königsgeist Banditin
Gift
Elixiergolem Rammbock Riese Königsgeist
Königsgeist
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Riese Gift Banditin
Banditin
Rammbock Speerkobolde Elixiergolem Riese Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Gift Banditin
Speerkobolde
Gift Königsgeist Banditin
Elixiergolem
Rammbock
Riese
Gift
Kobolde Speerkobolde
Königsgeist
Speerkobolde
Banditin
Kobolde Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Kobolde Banditin
Kobolde Banditin
Kobolde Banditin
Gift
Kobolde Speerkobolde Königsgeist Banditin
Speerkobolde Gift
Gift Banditin
Kobolde
Kobolde Speerkobolde Königsgeist Banditin
Kobolde Gift Speerkobolde Königsgeist Banditin
Speerkobolde Gift
Banditin
Kobolde Gift Königsgeist
Banditin
Banditin
Kobolde Gift
Kobolde Speerkobolde Königsgeist Banditin
Gift Speerkobolde Königsgeist Banditin
Königsgeist Kobolde Speerkobolde Gift Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde Königsgeist Banditin
Gift Banditin Königsgeist
Banditin Kobolde Speerkobolde
Banditin
Banditin
Gift
Kobolde Speerkobolde Banditin
Kobolde Speerkobolde Gift Banditin
Gift
Banditin
Kobolde Speerkobolde Gift
Gift Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Königsgeist Banditin
Gift Königsgeist Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift
Gift Speerkobolde
Gift
Gift
Gift Banditin
Kobolde Gift
Gift Banditin
Gift
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Speerkobolde Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift Banditin
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Königsgeist Banditin
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift
Gift Banditin
Gift
Gift
Speerkobolde Banditin
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Königsgeist Banditin

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