Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Magier Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber Fischer
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Fischer
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Magier
Kampfholz
Speerkobolde Fischer
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Magier Tunnelgräber Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Magier Fischer
Blitz
Ritter Magier Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Gift Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Tunnelgräber Fischer Gift Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber Megaritter Fischer
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Magier Gift Tunnelgräber
Magier
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Gift
Tunnelgräber Ritter Megaritter
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Gift Ritter Magier Megaritter
Fischer
Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Magier Gift Tunnelgräber Fischer

Verteidigungssynergien 2 12

Speerkobolde
Ritter Fledermäuse Gift Megaritter
Fledermäuse
Ritter Speerkobolde Fischer Megaritter
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Magier Gift Fischer
Magier
Ritter Megaritter
Gift
Speerkobolde Ritter Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Fischer
Fledermäuse Ritter Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Magier Gift Tunnelgräber Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Magier
Fledermäuse Ritter Fischer Megaritter
Fischer Megaritter Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter Fischer Megaritter
Gift Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Magier Gift
Gift Megaritter
Fischer
Ritter Speerkobolde Tunnelgräber Fischer Megaritter
Fledermäuse Gift Speerkobolde Ritter Magier Fischer Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Magier Gift
Megaritter Fledermäuse Ritter Magier
Magier Megaritter Fledermäuse Gift
Ritter Megaritter
Fischer Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Gift Fischer
Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Ritter Magier Fischer
Magier Gift Speerkobolde Fledermäuse Ritter Fischer Megaritter
Fischer
Magier Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Ritter Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Speerkobolde Fischer
Gift Ritter Magier Tunnelgräber Fischer Megaritter
Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Ritter Fischer
Megaritter Fledermäuse Ritter Fischer
Ritter Fischer Megaritter
Magier Gift Fledermäuse
Speerkobolde Fledermäuse Ritter
Megaritter Ritter Fischer
Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Ritter Gift
Megaritter Fledermäuse Ritter
Megaritter Gift
Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Gift Fischer
Fledermäuse Gift Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Tunnelgräber Fischer
Gift Tunnelgräber
Ritter Gift
Magier Gift Megaritter
Magier Gift Speerkobolde Fledermäuse
Magier Gift
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Magier Fischer
Fledermäuse Gift Fischer
Gift Tunnelgräber Ritter Magier Fischer
Gift Magier
Gift Ritter Tunnelgräber Fischer
Gift Fischer
Gift Fischer
Speerkobolde Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse Fischer
Magier Gift Fischer Megaritter
Magier Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Fischer
Gift
Gift Magier Megaritter
Fischer
Gift Tunnelgräber Magier Fischer
Magier Gift Tunnelgräber Fischer Megaritter
Gift Tunnelgräber Fischer
Gift Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier Tunnelgräber Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Ritter Magier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megaritter
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber Megaritter

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