Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Zappys Magier Drachenbaby Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Zappys Drachenbaby Friedhof
Knall
Zappys Friedhof
Barbarenfass
Ritter Zappys Magier Friedhof
Kampfholz
Zappys Friedhof
Erdbeben
Zappys Friedhof
Pfeile
Zappys Friedhof
Königliche Luftpost
Ritter Zappys Magier Drachenbaby Bowler Friedhof
Feuerball
Zappys Magier Drachenbaby Bowler
Gift
Zappys Magier Friedhof
Blitz
Ritter Magier Drachenbaby Bowler
Rakete
Magier Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Tornado Drachenbaby Frost Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Tornado Drachenbaby Frost Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Tornado Zappys Drachenbaby Frost Magier Bowler Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Tornado Zappys Drachenbaby

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Friedhof Zappys Magier
Zappys
Ritter Drachenbaby Bowler Friedhof
Magier
Tornado Ritter
Tornado
Magier Drachenbaby Frost Bowler Friedhof
Drachenbaby
Ritter Tornado Friedhof Zappys Bowler
Frost
Friedhof Tornado
Bowler
Friedhof Zappys Tornado Drachenbaby
Friedhof
Ritter Drachenbaby Frost Bowler Zappys Tornado

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Zappys Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Zappys
Ritter Tornado Bowler
Magier
Tornado Ritter Frost
Tornado
Magier Bowler Ritter Zappys Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Tornado Bowler
Frost
Magier
Bowler
Tornado Ritter Zappys Drachenbaby
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Ritter Zappys Magier Drachenbaby
Ritter Zappys
Tornado Bowler Ritter Zappys Frost
Ritter Zappys Bowler
Tornado Bowler
Tornado Frost Bowler Zappys Drachenbaby
Tornado Zappys Magier Drachenbaby Frost
Bowler Drachenbaby
Zappys Tornado
Ritter Tornado Zappys Bowler
Ritter Zappys Magier Tornado Drachenbaby Frost Bowler
Zappys Magier Tornado Drachenbaby
Bowler Ritter Zappys Magier Frost
Magier Bowler Zappys Tornado Drachenbaby Frost
Ritter Zappys
Tornado Zappys Frost Bowler
Magier Ritter Zappys Tornado Bowler
Ritter Zappys Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Frost Ritter Zappys Bowler
Zappys Tornado
Magier Bowler Ritter Zappys Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Zappys Bowler
Ritter Magier Drachenbaby Bowler
Zappys Ritter Bowler
Bowler Ritter Zappys Tornado
Ritter Zappys Bowler
Magier Zappys Tornado Drachenbaby Frost
Ritter Zappys Bowler
Ritter Zappys
Frost Ritter Zappys Tornado Drachenbaby
Zappys
Ritter Zappys Bowler
Tornado Bowler
Bowler Ritter Zappys Magier
Magier Zappys Drachenbaby Bowler
Zappys Ritter Tornado Drachenbaby Frost Bowler
Bowler Zappys Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby Frost
Tornado Drachenbaby Bowler
Drachenbaby
Ritter Frost
Magier Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Frost
Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Frost Bowler
Magier Tornado
Tornado Bowler
Ritter Magier Tornado Bowler
Magier Tornado Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Bowler
Magier Drachenbaby Bowler
Tornado Frost
Magier Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Bowler
Magier Tornado
Tornado Bowler
Drachenbaby
Tornado Frost Magier Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Magier Tornado Drachenbaby Bowler
Tornado Drachenbaby
Magier Tornado Drachenbaby
Zappys Magier Frost
Bowler
Magier
Zappys Frost
Magier Bowler
Zappys Frost
Zappys Magier Tornado Drachenbaby
Frost
Ritter Magier Drachenbaby Bowler
Magier Drachenbaby Bowler
Tornado
Zappys Tornado Drachenbaby Frost Bowler
Zappys Tornado
Tornado Drachenbaby Frost Bowler

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