Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Prinz
Großer Schneeball
Skelettfass
Knall
Skelettfass Feuerwerkerin Infernoturm Prinz
Barbarenfass
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Feuerwerkerin Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm
Pfeile
Skelettfass Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettfass Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettfass Walküre Infernoturm Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze Infernoturm Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Skelettfass Prinz
Skelettfass
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin
Skelettfass Walküre Prinz
Walküre
Prinz Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Prinz
Walküre Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Prinz Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Walküre Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 14

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz
Skelettfass
Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Infernoturm Prinz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz
Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Walküre Elektromagier
Infernoturm Prinz Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Prinz
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Infernoturm Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Pfeile Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Pfeile Feuerwerkerin Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Prinz Magieschütze
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Prinz Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Prinz Magieschütze
Infernoturm
Walküre Infernoturm Prinz
Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Prinz Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Skelettfass Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin
Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Skelettfass Walküre Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Prinz Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Prinz Magieschütze
Pfeile
Prinz
Pfeile Skelettfass
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Prinz Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Skelettfass Feuerwerkerin
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Elektromagier Prinz Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Magieschütze

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