Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Ballon Kanonenkarre Elektroriese Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock Ballon Kanonenkarre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Ballon Kanonenkarre
Großer Schneeball
Rammbock Ballon
Knall
Rammbock Ballon Kanonenkarre
Barbarenfass
Elektrogeist Rammbock Kanonenkarre
Kampfholz
Elektrogeist Rammbock Kanonenkarre
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rammbock Ballon Kanonenkarre Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Ballon Kanonenkarre Hexenmutter
Gift
Ballon Hexenmutter
Blitz
Rammbock Ballon Kanonenkarre Hexenmutter
Rakete
Ballon Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Gift Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Gift Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Gift Elektroriese Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuerball Rammbock Gift Hexenmutter Ballon Kanonenkarre Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elektrogeist Feuerball Rammbock Gift

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Rammbock Ballon Kanonenkarre Elektroriese Hexenmutter
Feuerball
Elektrogeist Rammbock
Rammbock
Gift Elektrogeist Feuerball Hexenmutter
Gift
Rammbock Ballon Kanonenkarre Hexenmutter
Ballon
Elektrogeist Gift
Kanonenkarre
Elektrogeist Gift Hexenmutter
Elektroriese
Elektrogeist Hexenmutter
Hexenmutter
Elektrogeist Rammbock Gift Kanonenkarre Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 1

Elektrogeist
Feuerball
Rammbock
Gift
Hexenmutter
Ballon
Kanonenkarre
Elektroriese
Hexenmutter
Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Feuerball
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Gift
Feuerball Elektrogeist Kanonenkarre Hexenmutter
Elektrogeist Feuerball Gift
Elektrogeist Feuerball Gift Kanonenkarre Elektroriese
Kanonenkarre
Gift Hexenmutter Elektrogeist Feuerball Kanonenkarre Elektroriese
Feuerball Gift
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Elektrogeist Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Elektroriese
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Elektrogeist Kanonenkarre
Gift Elektrogeist Feuerball Kanonenkarre Hexenmutter
Kanonenkarre
Elektrogeist Feuerball Gift Kanonenkarre Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Kanonenkarre Elektroriese
Feuerball Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Gift Elektroriese Hexenmutter Elektrogeist
Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrogeist Feuerball Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Gift Elektroriese
Kanonenkarre Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Feuerball Gift Kanonenkarre
Gift Elektrogeist Feuerball Kanonenkarre Elektroriese Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Elektroriese Hexenmutter Elektrogeist
Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Gift
Gift Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Elektroriese Hexenmutter
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Kanonenkarre
Gift Elektroriese Hexenmutter Elektrogeist Feuerball
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Elektroriese Hexenmutter
Elektrogeist Feuerball Gift Elektroriese
Feuerball
Gift Feuerball
Elektrogeist Feuerball Gift
Feuerball Gift
Elektrogeist Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Gift
Feuerball
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift
Feuerball Gift Elektroriese
Kanonenkarre
Elektroriese Elektrogeist Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Kanonenkarre Elektroriese

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