Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Zappys Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Zappys Magier Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Zappys
Knall
Fledermäuse Koboldgang Zappys Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Zappys Magier Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Zappys Funki
Erdbeben
Koboldgang Zappys
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Zappys
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Magier Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Zappys Magier Elektromagier Funki
Gift
Fledermäuse Koboldgang Zappys Magier Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Funki
Koboldgang
Walküre Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Zappys Magier Elektromagier Funki
Zappys
Walküre Megaritter
Magier
Walküre Funki Megaritter
Elektromagier
Walküre Funki Megaritter
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Megaritter
Fledermäuse Zappys Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 18

Fledermäuse
Walküre Zappys Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang
Walküre Zappys Elektromagier Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Zappys Magier Elektromagier Funki
Zappys
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Magier Megaritter
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Megaritter
Fledermäuse Zappys Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys Magier Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier Megaritter
Koboldgang Funki Megaritter Fledermäuse Walküre Zappys Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier Megaritter
Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Zappys Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Zappys Magier
Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Zappys Funki Koboldgang
Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier Funki Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Zappys Magier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Zappys Magier Elektromagier
Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Magier Elektromagier
Walküre Magier Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Zappys Elektromagier
Funki Koboldgang Zappys Elektromagier Megaritter
Koboldgang Zappys Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Zappys Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Zappys Elektromagier Megaritter
Funki Zappys Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Zappys Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Zappys Elektromagier Funki
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Zappys Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Zappys Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Zappys Funki Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Zappys Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Walküre Zappys Elektromagier
Megaritter Walküre Zappys Funki
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Walküre Zappys Funki
Koboldgang Zappys Funki
Megaritter Fledermäuse Walküre Zappys Funki
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Zappys Magier Funki
Magier Walküre Zappys Funki Megaritter
Koboldgang Zappys Elektromagier Funki Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Zappys Magier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Magier Fledermäuse
Magier Funki
Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Funki
Walküre Magier Elektromagier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Fledermäuse Funki
Magier Elektromagier Funki Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Walküre Magier Funki Megaritter
Magier Elektromagier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Fledermäuse Magier Elektromagier Funki
Elektromagier Fledermäuse Zappys Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Zappys Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Zappys
Zappys Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Zappys Elektromagier Funki
Fledermäuse Zappys Elektromagier
Elektromagier Funki Megaritter

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