Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Wut Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Friedhof Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass Hexe
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass Walküre Schweinereiter Koboldhütte Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass Koboldhütte
Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Koboldhütte
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Koboldhütte Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Koboldhütte
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Bogenschützen Walküre Koboldhütte Infernoturm
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm Hexe
Schweinereiter
Koboldhütte
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Infernoturm
Infernoturm
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe Bogenschützen Walküre
Koboldhütte Infernoturm Hexe Walküre
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Infernoturm Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre Hexe Speerkobolde Koboldhütte
Infernoturm Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Infernoturm Walküre Hexe
Walküre Koboldhütte Hexe
Infernoturm Koboldhütte
Infernoturm Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Hexe Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Speerkobolde Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm Hexe
Bogenschützen Walküre
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe
Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre
Walküre Infernoturm Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Walküre Bogenschützen Koboldhütte Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Speerkobolde Hexe
Bogenschützen Hexe
Walküre
Bogenschützen
Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Bogenschützen
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Bogenschützen Hexe
Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Bogenschützen Hexe
Walküre
Hexe
Hexe
Hexe

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