Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Barbarenhütte Golem Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Tunnelgräber
Knall
Kobolde
Barbarenfass
Kobolde Barbarenhütte
Kampfholz
Kobolde Barbarenhütte
Erdbeben
Barbarenhütte
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
Barbarenhütte Hexenmutter
Gift
Barbarenhütte Hexenmutter
Blitz
Barbarenhütte Hexenmutter
Rakete
Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Gift Golem Tunnelgräber Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Kobolde Pfeile Tunnelgräber Gift Hexenmutter Barbarenhütte Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Kobolde Pfeile Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber
Pfeile
Spiegel Golem Barbarenhütte Tunnelgräber Hexenmutter
Barbarenhütte
Pfeile Spiegel Tunnelgräber Hexenmutter
Spiegel
Pfeile Tunnelgräber Barbarenhütte Gift
Gift
Golem Tunnelgräber Spiegel Hexenmutter
Golem
Pfeile Gift Hexenmutter
Tunnelgräber
Kobolde Spiegel Gift Pfeile Barbarenhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Pfeile Barbarenhütte Gift Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 6

Kobolde
Gift
Pfeile
Spiegel Barbarenhütte Hexenmutter
Barbarenhütte
Pfeile Hexenmutter
Spiegel
Pfeile Gift
Gift
Kobolde Spiegel Hexenmutter
Golem
Tunnelgräber
Hexenmutter
Pfeile Barbarenhütte Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte
Barbarenhütte Kobolde
Barbarenhütte Kobolde
Barbarenhütte Kobolde
Pfeile Gift
Pfeile Kobolde Hexenmutter
Pfeile Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte Pfeile Gift
Barbarenhütte Kobolde
Kobolde Tunnelgräber
Kobolde Gift Hexenmutter Pfeile
Pfeile Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte
Barbarenhütte Kobolde Pfeile Gift
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Barbarenhütte Kobolde Pfeile Gift
Pfeile Kobolde Barbarenhütte
Pfeile Gift Barbarenhütte Hexenmutter
Barbarenhütte
Kobolde Pfeile Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Kobolde
Gift Pfeile Tunnelgräber
Kobolde Barbarenhütte
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Pfeile Gift Hexenmutter
Kobolde Barbarenhütte
Barbarenhütte
Kobolde Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte
Pfeile Gift
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Kobolde Barbarenhütte Gift
Pfeile Gift Barbarenhütte Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Barbarenhütte
Pfeile Gift Tunnelgräber
Pfeile Barbarenhütte Gift Tunnelgräber
Pfeile Barbarenhütte Gift
Gift Pfeile
Pfeile Gift Hexenmutter
Pfeile Gift
Pfeile Gift Barbarenhütte
Pfeile Gift Tunnelgräber
Kobolde Gift
Gift Tunnelgräber Pfeile
Gift Pfeile
Gift Barbarenhütte Tunnelgräber
Pfeile Gift
Pfeile Barbarenhütte Gift
Pfeile Barbarenhütte Gift
Pfeile Barbarenhütte Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Tunnelgräber Hexenmutter
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Barbarenhütte Gift
Pfeile Gift Hexenmutter
Pfeile Gift Tunnelgräber
Pfeile Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Pfeile
Gift Pfeile Hexenmutter
Gift
Gift Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Barbarenhütte
Gift Pfeile
Pfeile
Gift Tunnelgräber
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Gift
Gift
Gift Tunnelgräber

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