Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Frost Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Schweinereiter
Fledermäuse
Schweinereiter Bomber
Koboldgang
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Frost
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Frost Bomber Magier
Magier
Schweinereiter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter Feuerball

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Frost
Koboldgang
Skelettarmee
Feuerball
Frost
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Koboldgang Magier Frost
Frost
Fledermäuse Feuerball Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Magier
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Bomber Fledermäuse Frost
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Koboldgang
Bomber Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost Bomber Fledermäuse
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Magier Frost
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Bomber Feuerball Magier Frost
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Magier
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Koboldgang Feuerball Magier Frost
Bomber Feuerball Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Frost
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Frost
Magier Bomber Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Bomber Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee
Magier Frost Bomber Fledermäuse Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball
Feuerball Bomber Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Skelettarmee
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Frost
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Skelettarmee
Frost Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Magier
Magier Bomber Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Fledermäuse Feuerball Frost
Fledermäuse Bomber Feuerball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier Fledermäuse Frost
Bomber Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Bomber Fledermäuse
Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier Frost
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Frost

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