Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Nachthexe
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Ballon Nachthexe
Knall
Fledermäuse Hexe Ballon Nachthexe
Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe
Blitz
Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe
Rakete
Magier Hexe Ballon Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Nachthexe Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Elektromagier Nachthexe Magier Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Wut Elektromagier Nachthexe

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Megaritter Wut
Magier
Wut Ballon Megaritter
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse Magier Elektromagier Nachthexe
Hexe
Wut Megaritter
Ballon
Fledermäuse Wut Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Wut Ballon Megaritter
Nachthexe
Wut Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Ballon Elektromagier Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Elektromagier Megaritter
Magier
Elektromagier Megaritter
Wut
Hexe
Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Fledermäuse Magier Hexe Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Magier Hexe Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Hexe Nachthexe
Elektromagier Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier Magier Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Megaritter Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier
Magier Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Megaritter Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Nachthexe
Magier Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Megaritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Elektromagier
Megaritter Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Nachthexe
Fledermäuse Megaritter Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse Nachthexe
Magier Elektromagier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Nachthexe Megaritter
Magier
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Fledermäuse Magier Hexe
Nachthexe
Magier Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Fledermäuse Hexe Nachthexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter

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