Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Barbaren Tunnelgräber
Knall
Kanone Königsriese
Barbarenfass
Kanone Barbaren Magier
Kampfholz
Kanone Barbaren Königsriese
Erdbeben
Kanone Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Barbaren Magier
Gift
Kanone Barbaren Magier
Blitz
Kanone Magier
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Kanone Tunnelgräber Feuerball Barbaren Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Knall Kanone Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Spiegel Tunnelgräber Königsriese
Kanone
Barbaren
Königsriese
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier Spiegel
Feuerball
Knall Königsriese Spiegel Tunnelgräber
Magier
Königsriese Tunnelgräber
Spiegel
Knall Feuerball Tunnelgräber Königsriese
Tunnelgräber
Knall Königsriese Spiegel Feuerball Magier

Verteidigungssynergien 5 5

Knall
Kanone Feuerball Spiegel Barbaren Tunnelgräber
Kanone
Knall Spiegel Feuerball Magier
Barbaren
Knall
Königsriese
Feuerball
Knall Spiegel Kanone Tunnelgräber
Magier
Kanone
Spiegel
Knall Kanone Feuerball
Tunnelgräber
Knall Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Feuerball Magier
Barbaren Knall Kanone
Kanone Barbaren
Kanone Barbaren
Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Kanone
Knall Kanone Feuerball Magier
Knall Kanone Barbaren Feuerball
Kanone Barbaren
Kanone Barbaren Tunnelgräber
Barbaren Knall Kanone Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Kanone Barbaren Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Knall Kanone Barbaren
Barbaren Kanone
Barbaren Knall Kanone Feuerball
Barbaren Magier Kanone Feuerball
Kanone Feuerball Knall Barbaren Magier
Knall Magier Kanone Barbaren Feuerball
Barbaren Kanone
Magier Kanone Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Feuerball
Feuerball Knall Magier Tunnelgräber
Barbaren Knall
Knall Barbaren Feuerball
Barbaren Kanone
Feuerball Magier Knall
Barbaren Feuerball
Barbaren
Knall Barbaren Feuerball
Kanone Barbaren
Barbaren
Knall Barbaren Feuerball
Barbaren Kanone Feuerball Magier
Magier Kanone Barbaren Feuerball
Barbaren Knall Feuerball
Knall Kanone Barbaren Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball
Tunnelgräber Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball Knall Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Tunnelgräber

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