Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Pfeile Ritter Skelettarmee Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Pfeile Ritter

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Barbarenfass Hexe
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Ritter
Ritter
Knall Pfeile Barbarenfass Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Knall Ritter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Knall Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Barbarenfass Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 2 18

Knall
Elektromagier Pfeile Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Ritter Barbarenfass P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Knall Pfeile Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Knall Pfeile Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Knall Ritter Elektromagier
Hexe
Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Pfeile Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Barbarenfass Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Pfeile Ritter Barbarenfass
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Knall Pfeile Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Ritter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Barbarenfass Hexe Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Ritter Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Ritter Barbarenfass
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Hexe
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Ritter Barbarenfass P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Barbarenfass
Pfeile Knall Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Ritter Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Pfeile Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall Barbarenfass
Pfeile Knall
Elektromagier
Knall Pfeile Ritter Barbarenfass Elektromagier
Knall Pfeile
Ritter Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass Hexe
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Knall Pfeile Barbarenfass Hexe
Pfeile
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Barbarenfass Hexe
Hexe
Pfeile Knall Barbarenfass Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Barbarenfass
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektromagier Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Ritter Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Barbarenfass Hexe Elektromagier

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