Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Ballon
Knall
Feuergeist Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Ballon
Feuerball
Koboldgang Magier Ballon
Gift
Koboldgang Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Koboldgang Walküre Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Koboldgang

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ballon
Knall
Ballon Feuergeist Walküre Frost
Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Feuergeist Ballon Knall Koboldgang Magier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Wut Frost Feuergeist Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Koboldgang Walküre
Koboldgang
Knall Walküre
Walküre
Feuergeist Knall Koboldgang Magier Frost
Magier
Walküre Frost
Wut
Frost
Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Feuergeist Walküre Frost
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Koboldgang Magier Frost
Knall Walküre
Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre
Koboldgang Walküre Knall Magier Frost
Knall Koboldgang Magier
Feuergeist Knall Koboldgang Walküre Magier Frost
Feuergeist Walküre Magier Knall Koboldgang Frost
Koboldgang
Knall Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Walküre
Feuergeist Knall Koboldgang Walküre Magier
Knall Walküre Magier Frost Feuergeist
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Knall Walküre
Koboldgang Walküre Knall
Koboldgang Walküre
Feuergeist Magier Knall Koboldgang Frost
Koboldgang Walküre
Walküre
Knall Frost Walküre
Koboldgang
Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Knall Walküre Frost
Walküre Knall Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall Frost
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier Frost
Knall Magier
Feuergeist Koboldgang
Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Frost Feuergeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Feuergeist Koboldgang Frost
Feuergeist Knall Magier
Frost
Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Frost
Knall
Knall Frost

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