Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe Kanonenkarre Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Kanonenkarre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Hexe Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber
Feuerball
Hexe Kanonenkarre
Gift
Hexe
Blitz
Ritter Hexe Kanonenkarre
Rakete
Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Gift Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Erdbeben Tunnelgräber Gift Hexe Kanonenkarre Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Ritter Erdbeben Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Ritter Kanonenkarre Golem
Ritter
Feuergeist Erdbeben Gift Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber
Erdbeben
Golem Ritter
Gift
Golem Tunnelgräber Ritter Kanonenkarre
Hexe
Ritter Kanonenkarre Golem Tunnelgräber
Kanonenkarre
Golem Feuergeist Ritter Gift Hexe Tunnelgräber
Golem
Erdbeben Gift Kanonenkarre Feuergeist Hexe
Tunnelgräber
Feuergeist Gift Ritter Hexe Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Ritter
Ritter
Feuergeist Erdbeben Gift Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Ritter
Gift
Ritter
Hexe
Ritter Kanonenkarre
Kanonenkarre
Ritter Hexe
Golem
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Kanonenkarre Ritter
Ritter Hexe Kanonenkarre
Hexe Feuergeist Ritter Kanonenkarre
Hexe Ritter Kanonenkarre
Erdbeben Gift
Feuergeist Erdbeben Kanonenkarre
Feuergeist Gift Hexe
Erdbeben Gift Kanonenkarre
Hexe
Ritter Feuergeist Kanonenkarre Tunnelgräber
Gift Hexe Ritter Erdbeben Kanonenkarre
Gift Hexe
Feuergeist Ritter Erdbeben Hexe Kanonenkarre
Feuergeist Erdbeben Gift Hexe Kanonenkarre
Ritter Kanonenkarre
Ritter Gift Hexe Kanonenkarre
Feuergeist Ritter Hexe Kanonenkarre
Erdbeben Gift Hexe Feuergeist Ritter Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuergeist Ritter Erdbeben Gift Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe Kanonenkarre
Gift Ritter Kanonenkarre Tunnelgräber
Ritter Hexe Kanonenkarre
Ritter Kanonenkarre
Ritter Hexe Kanonenkarre
Feuergeist Gift Hexe
Ritter Hexe Kanonenkarre
Ritter Kanonenkarre
Ritter Gift Hexe Kanonenkarre
Hexe
Ritter Hexe Kanonenkarre
Gift
Kanonenkarre Ritter Hexe
Hexe Kanonenkarre
Hexe Ritter Gift Kanonenkarre
Gift Erdbeben Hexe Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Ritter
Gift Tunnelgräber
Erdbeben Gift Kanonenkarre Tunnelgräber
Erdbeben Kanonenkarre Ritter Gift
Gift Feuergeist Erdbeben
Gift Feuergeist Hexe
Feuergeist Erdbeben Gift Hexe
Erdbeben Gift Feuergeist
Gift Tunnelgräber
Feuergeist Gift
Gift Tunnelgräber Ritter Erdbeben Kanonenkarre
Gift Feuergeist
Erdbeben Gift Feuergeist Ritter Kanonenkarre Tunnelgräber
Erdbeben Gift Kanonenkarre
Erdbeben Gift Kanonenkarre
Erdbeben Gift Hexe Kanonenkarre
Erdbeben Gift Kanonenkarre
Erdbeben Gift
Feuergeist Erdbeben Gift
Feuergeist Erdbeben Gift Hexe Tunnelgräber
Erdbeben Gift
Gift
Erdbeben Gift Kanonenkarre
Erdbeben Gift Feuergeist Hexe
Hexe
Gift Tunnelgräber Erdbeben Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Feuergeist Hexe
Gift Hexe
Gift Erdbeben Tunnelgräber
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Feuergeist Hexe Kanonenkarre
Gift Feuergeist Hexe
Gift Tunnelgräber Ritter Kanonenkarre
Erdbeben Gift
Gift
Kanonenkarre
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber

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