Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riese Magier Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riese Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Riese Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Feuerball Schweinereiter Dunkler Prinz Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldfass Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Riese Koboldfass Dunkler Prinz
Feuerball
Schweinereiter Riese Dunkler Prinz
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Riese Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Riese
Fledermäuse Koboldfass Dunkler Prinz Feuerball Schweinereiter Magier Hexe
Magier
Schweinereiter Riese Dunkler Prinz
Koboldfass
Riese Dunkler Prinz Fledermäuse Schweinereiter
Dunkler Prinz
Riese Koboldfass Fledermäuse Feuerball Schweinereiter Magier Hexe
Hexe
Schweinereiter Riese Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Dunkler Prinz
Feuerball
Dunkler Prinz
Schweinereiter
Riese
Magier
Dunkler Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Hexe
Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz
Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Fledermäuse Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Hexe
Dunkler Prinz
Fledermäuse Hexe Feuerball Magier Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Feuerball Magier Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Magier Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier
Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz Fledermäuse Feuerball
Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Dunkler Prinz Fledermäuse Feuerball Hexe
Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe
Hexe Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Dunkler Prinz Hexe

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