Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Riese Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Musketierin Hexe Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Musketierin Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Hexe
Pfeile
Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Infernoturm Hexe
Gift
Speerkobolde Musketierin Infernoturm Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Infernoturm Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Tunnelgräber Musketierin Walküre Riese Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Tunnelgräber Musketierin

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Riese
Pfeile
Riese Tunnelgräber
Musketierin
Walküre Riese Tunnelgräber
Walküre
Speerkobolde Musketierin Riese Hexe
Riese
Pfeile Musketierin Tunnelgräber Speerkobolde Walküre Hexe
Infernoturm
Hexe
Walküre Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Riese Pfeile Musketierin Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Pfeile Musketierin Walküre Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Walküre Infernoturm
Musketierin
Walküre Speerkobolde Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Speerkobolde Pfeile Infernoturm Hexe
Riese
Infernoturm
Speerkobolde Pfeile Musketierin Walküre
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Musketierin Walküre
Infernoturm Hexe Musketierin Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Speerkobolde Musketierin Walküre
Musketierin Infernoturm Speerkobolde Pfeile Hexe
Pfeile Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Musketierin
Speerkobolde Musketierin Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Hexe Speerkobolde Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin Infernoturm Speerkobolde Hexe
Infernoturm Musketierin Walküre Hexe
Walküre Pfeile Hexe
Infernoturm
Infernoturm
Pfeile Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Pfeile Walküre Hexe Speerkobolde Musketierin
Musketierin Infernoturm
Walküre Speerkobolde Pfeile Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Infernoturm Hexe
Pfeile Musketierin Walküre Tunnelgräber
Speerkobolde Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Musketierin Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Hexe
Pfeile Musketierin Hexe
Speerkobolde Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Speerkobolde Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Musketierin
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre
Walküre Infernoturm Hexe
Musketierin Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Speerkobolde Musketierin Walküre
Pfeile Walküre Musketierin Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Musketierin Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Speerkobolde Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Musketierin
Tunnelgräber Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin
Speerkobolde Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin
Pfeile
Pfeile Musketierin
Pfeile Walküre Hexe Tunnelgräber
Musketierin
Pfeile
Musketierin
Pfeile Musketierin
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Musketierin Walküre
Pfeile Musketierin
Pfeile
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Tunnelgräber

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