Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Rammbock Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Rammbock

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte Hexe
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Ritter Rammbock Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Feuerball Rammbock Barbaren Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Ritter Feuerball Rammbock

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Rammbock Koboldhütte
Ritter
Speerkobolde Rammbock Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter Rammbock
Rammbock
Ritter Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Rammbock
Magier
Ritter
Hexe
Ritter Rammbock

Verteidigungssynergien 1 8

Speerkobolde
Ritter Barbaren Koboldhütte
Ritter
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren
Speerkobolde
Feuerball
Ritter Koboldhütte
Rammbock
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Feuerball Magier
Magier
Ritter Koboldhütte
Hexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Ritter Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Ritter
Barbaren Koboldhütte Hexe Ritter
Barbaren Feuerball
Feuerball Speerkobolde
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Hexe Koboldhütte
Ritter Speerkobolde Barbaren
Barbaren Hexe Speerkobolde Ritter Feuerball Koboldhütte Magier
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren Koboldhütte Ritter Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Ritter Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Ritter Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Speerkobolde Ritter Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Magier Hexe Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Magier Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Ritter Magier
Barbaren Speerkobolde Ritter Koboldhütte Hexe
Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Koboldhütte Hexe
Feuerball Magier Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Hexe
Ritter Barbaren
Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte
Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Feuerball Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Speerkobolde Ritter Feuerball
Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Ritter Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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