Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Koboldhütte Magier Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Koboldhütte Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rakete Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Infernodrache Riese Koboldhütte Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Skelettarmee Infernodrache Riese

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Riese Koboldhütte Infernodrache
Riese
Speerkobolde Koboldhütte Magier Rakete Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Riese
Magier
Riese
Rakete
Riese
Skelettarmee
Hexe
Riese
Infernodrache
Speerkobolde

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Magier Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte Magier Infernodrache
Hexe
Infernodrache
Speerkobolde Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Koboldhütte Magier
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Infernodrache
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Rakete Infernodrache Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Hexe Infernodrache Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Koboldhütte Magier
Infernodrache Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Magier Rakete Hexe
Magier Rakete Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte
Rakete Skelettarmee Koboldhütte Infernodrache
Magier Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Speerkobolde Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Magier Skelettarmee Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Magier Rakete Infernodrache
Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Infernodrache
Magier Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Infernodrache
Rakete Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Speerkobolde Rakete Infernodrache
Koboldhütte Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Magier Rakete
Magier Speerkobolde Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte
Rakete Speerkobolde Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Speerkobolde Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Magier
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe

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