Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Wut Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig
Erdbeben
Koboldkäfig
Pfeile
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Großer Schneeball Wut Void Eismagier Koboldkäfig Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Großer Schneeball Wut Void

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Koboldkäfig Spiegel Elektromagier
Koboldkäfig
Großer Schneeball Spiegel
Magier
Wut
Spiegel
Großer Schneeball Koboldkäfig
Wut
Magier Elektromagier
Void
Eismagier
Elektromagier
Großer Schneeball Wut

Verteidigungssynergien 2 11

Großer Schneeball
Spiegel Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig
Spiegel Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Großer Schneeball Koboldkäfig Eismagier Elektromagier
Spiegel
Großer Schneeball Koboldkäfig Eismagier Elektromagier
Wut
Void
Eismagier
Großer Schneeball Koboldkäfig Magier Spiegel
Elektromagier
Großer Schneeball Koboldkäfig Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Magier Void Elektromagier
Koboldkäfig Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Großer Schneeball Void Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig
Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier Koboldkäfig Magier Void Eismagier
Koboldkäfig Void Elektromagier
Koboldkäfig Eismagier
Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Magier Großer Schneeball Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier
Großer Schneeball Koboldkäfig Elektromagier
Magier Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier
Magier Großer Schneeball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Großer Schneeball Koboldkäfig Void Elektromagier
Void Elektromagier Großer Schneeball Magier
Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig
Magier Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Void Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig
Koboldkäfig Void Elektromagier Großer Schneeball
Koboldkäfig
Koboldkäfig
Großer Schneeball Koboldkäfig Void Elektromagier
Koboldkäfig Magier
Magier Koboldkäfig
Elektromagier Koboldkäfig
Großer Schneeball Koboldkäfig Magier Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Void
Void
Magier Großer Schneeball
Magier Großer Schneeball Eismagier
Magier
Großer Schneeball Magier Eismagier
Void Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Void Elektromagier
Void Magier Elektromagier
Void Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Void
Void
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball
Void Großer Schneeball Magier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Void
Großer Schneeball Magier Void
Void
Großer Schneeball Void
Großer Schneeball Magier Eismagier
Void Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Void Großer Schneeball Magier
Void
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Magier Void
Großer Schneeball Void
Void Großer Schneeball Magier
Void Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Elektromagier Void
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Void Magier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Void Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Void Elektromagier
Void Großer Schneeball Elektromagier

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