Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Riese Prinz Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Riese Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Bomber
Knall
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Bomber
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Eismagier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Blitz
Prinz Eismagier Elektromagier
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Rakete Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Rakete Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier Riese Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Riese Prinz
Speerkobolde
Riese Prinz
Bomber
Riese Prinz
Riese
Bomber Prinz Feuergeist Speerkobolde Rakete Eismagier Elektromagier
Rakete
Riese
Prinz
Riese Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Eismagier
Riese Prinz
Elektromagier
Riese Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Speerkobolde Elektromagier
Speerkobolde
Feuergeist Prinz Eismagier Elektromagier
Bomber
Elektromagier
Riese
Rakete
Prinz
Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Eismagier
Speerkobolde Prinz
Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Bomber Elektromagier
Bomber Prinz Eismagier Elektromagier
Rakete Prinz Feuergeist Bomber Eismagier Elektromagier
Prinz Bomber Eismagier Elektromagier
Bomber Rakete Prinz
Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Rakete Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Eismagier
Rakete Elektromagier
Prinz Eismagier
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Speerkobolde Bomber
Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Prinz Feuergeist Bomber Rakete Eismagier Elektromagier
Feuergeist Bomber Rakete Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier
Bomber Prinz Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Bomber Prinz Eismagier Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Prinz Elektromagier
Bomber Feuergeist Speerkobolde Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Prinz Elektromagier
Elektromagier Bomber Rakete Prinz
Speerkobolde Rakete Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier
Prinz
Feuergeist Rakete Eismagier Elektromagier
Rakete Prinz Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Prinz
Rakete Elektromagier Speerkobolde Prinz
Prinz
Rakete Prinz Elektromagier
Rakete Prinz
Bomber
Elektromagier Speerkobolde Bomber Rakete Prinz
Bomber Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Eismagier Elektromagier
Rakete
Rakete Prinz
Bomber Rakete Feuergeist
Feuergeist Speerkobolde Rakete Eismagier
Feuergeist Bomber
Feuergeist Eismagier
Rakete Feuergeist Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete
Prinz
Rakete Speerkobolde Bomber
Rakete
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Feuergeist Bomber Prinz Elektromagier
Rakete Feuergeist Bomber
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Feuergeist Bomber Eismagier
Eismagier Elektromagier
Prinz
Rakete
Feuergeist Eismagier Elektromagier
Rakete Elektromagier
Bomber Rakete
Rakete Elektromagier
Prinz
Rakete
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Rakete Prinz
Rakete Feuergeist Eismagier Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier
Bomber
Rakete
Prinz
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier

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