Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Elixiergolem Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Elixiergolem Walküre Drachenbaby
Elixiergolem
Bomber Koboldgang Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin
Walküre Elixiergolem Drachenbaby
Walküre
Musketierin Bomber Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Koboldgang Elixiergolem Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Elixiergolem Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 8

Bomber
Walküre
Koboldgang
Musketierin Walküre Skelettarmee
Elixiergolem
Musketierin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Bomber Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Koboldgang Musketierin
Drachenbaby
Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Bomber Koboldgang Musketierin Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Koboldgang Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Drachenbaby
Musketierin Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Bomber Musketierin
Musketierin
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Musketierin Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Bomber Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe
Bomber Musketierin Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Bomber Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Bomber
Bomber Musketierin Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Bomber Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Drachenbaby
Bomber Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Koboldgang Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe

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