Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Drachenbaby Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Bomber Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Bomber Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Schweinereiter Drachenbaby
Koboldgang
Schweinereiter Spiegel Drachenbaby Golem
Schweinereiter
Koboldgang Bomber Spiegel Drachenbaby Magieschütze
Spiegel
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Golem Bomber Koboldgang Schweinereiter
Golem
Bomber Drachenbaby Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Schweinereiter Spiegel Golem

Verteidigungssynergien 1 5

Bomber
Koboldgang
Spiegel Skelettarmee Magieschütze
Schweinereiter
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Magieschütze
Drachenbaby
Golem
Magieschütze
Koboldgang Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Bomber
Skelettarmee Bomber Koboldgang
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber
Koboldgang Skelettarmee Bomber Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Koboldgang
Bomber Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Bomber Magieschütze
Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Bomber Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Bomber Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Bomber
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

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