Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drachenbaby Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Eisgolem Walküre Drachenbaby Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Bomber Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Walküre Hexe
Kampfholz
Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Bomber Drachenbaby Hexe Infernodrache
Gift
Bomber Hexe
Blitz
Eisgolem Walküre Drachenbaby Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Eisgolem Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Walküre Wut Drachenbaby Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Eisgolem Wut Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Infernodrache Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Eisgolem Wut Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Eisgolem Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Eisgolem
Bomber Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Walküre
Bomber Drachenbaby Hexe
Wut
Hexe
Drachenbaby
Bomber Eisgolem Walküre Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Hexe
Wut Eisgolem Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Bomber Eisgolem Drachenbaby Hexe Infernodrache
Infernodrache
Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Eisgolem
Bomber Drachenbaby Hexe Infernodrache
Walküre
Bomber Drachenbaby Hexe
Wut
Drachenbaby
Eisgolem Walküre Hexe Infernodrache
Hexe
Eisgolem Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber
Bomber
Infernodrache
Eisgolem Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Eisgolem Walküre Drachenbaby
Infernodrache Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Walküre Infernodrache
Hexe Infernodrache Bomber Walküre
Bomber Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Infernodrache Drachenbaby Hexe
Eisgolem Walküre Drachenbaby
Hexe Infernodrache
Bomber Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Bomber Eisgolem Drachenbaby
Infernodrache Drachenbaby Hexe
Bomber Walküre Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Infernodrache
Infernodrache
Bomber Walküre Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Bomber Eisgolem Infernodrache
Infernodrache
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Hexe
Bomber Eisgolem Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Infernodrache
Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Eisgolem
Walküre Hexe Infernodrache
Eisgolem Drachenbaby Hexe
Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Infernodrache
Eisgolem Walküre Drachenbaby Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Walküre
Eisgolem Walküre Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Bomber Eisgolem Walküre Drachenbaby Infernodrache
Walküre Bomber Eisgolem Drachenbaby Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Eisgolem Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Hexe
Bomber Drachenbaby Hexe
Eisgolem Drachenbaby
Tunnelgräber
Tunnelgräber Walküre
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber
Bomber Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Infernodrache
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Hexe
Hexe
Bomber Tunnelgräber
Hexe
Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Bomber Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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