Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Hexe Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Koboldgang Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Skelette Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Skelette Koboldgang Hexe Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelette Koboldgang Schweinereiter Hexe Holzfäller
Erdbeben
Skelette Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Skelette Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Koboldgang Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber
Schweinereiter
Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Tunnelgräber
Hexe
Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Tunnelgräber
Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Skelette
Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang
Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Schweinereiter
Rakete
Hexe
Skelette Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Skelette Koboldgang Hexe Holzfäller
Holzfäller
Skelette Koboldgang Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Elektromagier
Holzfäller Skelette Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Hexe Holzfäller Skelette Elektromagier
Hexe Holzfäller Skelette Koboldgang Elektromagier
Rakete Holzfäller
Koboldgang Skelette Elektromagier Holzfäller
Rakete Elektromagier Koboldgang Hexe
Rakete Elektromagier
Hexe Skelette Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Skelette Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Hexe Elektromagier Skelette Holzfäller
Koboldgang Hexe Elektromagier
Holzfäller Skelette Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Koboldgang Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Rakete Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Skelette Koboldgang Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Hexe Elektromagier Holzfäller
Hexe Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Hexe Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Skelette Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Rakete Tunnelgräber Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Skelette Rakete Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Holzfäller Elektromagier
Skelette Koboldgang Hexe Holzfäller
Rakete Skelette Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelette Hexe Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Rakete Elektromagier Skelette Hexe
Hexe Skelette Koboldgang
Hexe Holzfäller
Rakete Elektromagier
Rakete Skelette Koboldgang Hexe Holzfäller
Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Skelette Rakete Holzfäller
Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Tunnelgräber Elektromagier
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Hexe
Tunnelgräber
Rakete Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Rakete Tunnelgräber Elektromagier
Rakete
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Hexe Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Hexe
Hexe
Tunnelgräber Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Hexe
Rakete Tunnelgräber
Rakete Elektromagier
Rakete
Elektromagier Koboldgang Rakete Hexe
Rakete Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Rakete Elektromagier Holzfäller
Rakete
Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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