Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Elixiersammler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Schweinereiter
Knall
Kobolde Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Kobolde Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Kobolde Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Elixiersammler
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Elixiersammler
Gift
Infernoturm Magier Elixiersammler
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elixiersammler
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Elixiersammler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Königsriese Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kobolde Feuerball Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Königsriese Walküre
Königsriese
Feuerball Kobolde Schweinereiter Magier
Feuerball
Königsriese Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Kobolde Magier
Schweinereiter
Kobolde Feuerball Walküre Königsriese Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Elixiersammler

Verteidigungssynergien 0 6

Kobolde
Infernoturm Magier
Königsriese
Feuerball
Walküre Infernoturm
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Kobolde Feuerball Walküre
Magier
Kobolde Walküre
Elixiersammler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Kobolde Walküre
Infernoturm Kobolde Walküre
Infernoturm Kobolde Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Kobolde Walküre
Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde
Kobolde Walküre Infernoturm
Kobolde Walküre Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Kobolde
Infernoturm
Infernoturm Feuerball
Magier Kobolde Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Kobolde Walküre Magier
Walküre Magier Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Kobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier
Kobolde Walküre Infernoturm
Walküre Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Kobolde Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Kobolde Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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