Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Knall
Koboldgang Friedhof
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Magier Scharfrichter Friedhof
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Magier Scharfrichter Friedhof
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Scharfrichter
Gift
Koboldgang Magier Scharfrichter Friedhof
Blitz
Magier Scharfrichter
Rakete
Schweinereiter Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Gift Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Gift Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Gift Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Gift Magier Scharfrichter Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Schweinereiter Scharfrichter Friedhof Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter
Schweinereiter
Eisgeist Koboldgang Magier Gift Scharfrichter Friedhof Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Gift
Friedhof Schweinereiter Megaritter
Scharfrichter
Eisgeist Schweinereiter Megaritter
Friedhof
Gift Eisgeist Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Eisgeist Schweinereiter Magier Gift Scharfrichter Friedhof

Verteidigungssynergien 1 7

Eisgeist
Koboldgang Magier Gift Scharfrichter Megaritter
Koboldgang
Eisgeist
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Megaritter
Gift
Eisgeist Megaritter
Scharfrichter
Eisgeist Megaritter
Friedhof
Megaritter
Eisgeist Magier Gift Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Scharfrichter
Eisgeist Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Megaritter Scharfrichter
Koboldgang Megaritter
Gift Megaritter
Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Eisgeist Koboldgang Magier Gift Scharfrichter
Gift Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Megaritter
Koboldgang Gift Scharfrichter Magier Megaritter
Scharfrichter Koboldgang Magier Gift
Megaritter Eisgeist Koboldgang Magier
Magier Scharfrichter Megaritter Eisgeist Koboldgang Gift
Koboldgang Megaritter
Eisgeist Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Gift Scharfrichter
Eisgeist Megaritter Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier Gift Scharfrichter Eisgeist Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Gift Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter
Gift Koboldgang Magier Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Megaritter Eisgeist
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Magier Gift Scharfrichter Eisgeist Koboldgang
Koboldgang
Megaritter
Megaritter Eisgeist Gift
Koboldgang
Megaritter
Megaritter Gift
Megaritter Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Eisgeist Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Scharfrichter
Gift
Gift
Magier Gift Scharfrichter Megaritter
Magier Gift Scharfrichter Eisgeist
Magier Gift Scharfrichter
Gift Eisgeist Magier Scharfrichter
Gift Magier
Koboldgang Gift
Gift Magier
Gift Magier Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Gift
Magier Gift Scharfrichter
Magier Gift Scharfrichter Megaritter
Gift
Magier Gift Scharfrichter Megaritter
Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Eisgeist Magier Scharfrichter Megaritter
Gift Magier Scharfrichter
Magier Gift Megaritter
Gift
Gift Magier Scharfrichter
Eisgeist Magier Gift
Gift Magier Megaritter
Eisgeist Gift
Megaritter
Magier Gift
Eisgeist Koboldgang
Gift Magier Scharfrichter
Gift Koboldgang Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Gift Scharfrichter
Gift
Scharfrichter Megaritter
Eisgeist Koboldgang Gift
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter Megaritter

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