Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Ballon Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Ballon Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Infernodrache Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Ballon Infernodrache
Koboldgang
Walküre Ballon
Feuerball
Walküre
Eisgeist Ballon Koboldgang Magier
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Ballon
Eisgeist Walküre Koboldgang Magier
Infernodrache
Eisgeist

Verteidigungssynergien 1 12

Eisgeist
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang
Eisgeist Walküre Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Eisgeist Walküre
Walküre
Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier
Magier
Eisgeist Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Eisgeist Koboldgang Magier Infernodrache
Ballon
Infernodrache
Eisgeist Koboldgang Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Eisgeist Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre
Infernodrache Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Walküre
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Magier
Infernodrache Koboldgang Feuerball Magier
Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Eisgeist Koboldgang
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang
Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Feuerball Infernodrache
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Eisgeist Feuerball Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Eisgeist Feuerball Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernodrache
Feuerball Magier Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Eisgeist Feuerball Walküre Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Feuerball Walküre Infernodrache
Walküre Feuerball Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eisgeist
Magier
Feuerball Eisgeist Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Infernodrache
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball

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