Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Bowler Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Eisgeist Bombenturm Magier
Kampfholz
Eisgeist
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Magier Bowler Tunnelgräber
Feuerball
Bombenturm Magier Bowler
Gift
Bombenturm Magier
Blitz
Bombenturm Magier Bowler
Rakete
Bombenturm Magier Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bombenturm Magier Gift Bowler Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Gift Bowler Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Bombenturm Gift Magier Bowler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Bombenturm

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Bowler Tunnelgräber Megaritter
Bombenturm
Magier
Tunnelgräber Megaritter
Gift
Tunnelgräber Bowler Kampfholz Megaritter
Bowler
Eisgeist Gift Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Gift Bowler Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Gift Eisgeist Magier Bowler Kampfholz Megaritter
Megaritter
Eisgeist Magier Gift Kampfholz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 14

Eisgeist
Bombenturm Magier Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber Megaritter
Bombenturm
Kampfholz Eisgeist
Magier
Eisgeist Kampfholz Megaritter
Gift
Eisgeist Kampfholz Megaritter
Bowler
Kampfholz Eisgeist
Kampfholz
Bombenturm Bowler Eisgeist Magier Gift Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Eisgeist Kampfholz Megaritter
Megaritter
Eisgeist Magier Gift Kampfholz Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Magier Kampfholz
Bombenturm Eisgeist Kampfholz Megaritter
Bombenturm Bowler Megaritter
Bombenturm Bowler Megaritter
Bombenturm Gift Bowler Kampfholz Megaritter
Bowler Kampfholz Bombenturm Megaritter
Eisgeist Bombenturm Magier Gift
Bowler Bombenturm Gift Kampfholz Megaritter
Bombenturm
Eisgeist Bowler Tunnelgräber Megaritter
Gift Bombenturm Magier Bowler Kampfholz Megaritter
Magier Gift
Bombenturm Bowler Megaritter Eisgeist Magier Kampfholz
Bombenturm Magier Bowler Megaritter Eisgeist Gift Kampfholz
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Eisgeist Bowler Kampfholz Megaritter
Bombenturm Magier Megaritter Gift Bowler
Eisgeist Bombenturm Megaritter Magier Bowler Kampfholz
Bombenturm Magier Gift Kampfholz Eisgeist Bowler Megaritter
Bombenturm
Magier Bowler Megaritter Bombenturm Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Bowler
Gift Bombenturm Magier Bowler Kampfholz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Eisgeist Bombenturm Bowler Kampfholz
Bowler Megaritter Kampfholz
Bowler Megaritter
Magier Gift Eisgeist Bombenturm
Bombenturm Bowler
Megaritter Bombenturm
Megaritter Eisgeist Bombenturm Gift Kampfholz
Megaritter Bombenturm Bowler
Megaritter Gift Bowler Kampfholz
Bowler Megaritter Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Bowler Megaritter
Eisgeist Bombenturm Gift Bowler Kampfholz
Gift Bowler Megaritter Bombenturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Kampfholz
Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz
Magier Gift Bowler Kampfholz Megaritter
Magier Gift Eisgeist
Magier Gift Bowler Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Magier Bowler
Gift Kampfholz Tunnelgräber Magier
Gift Bowler
Gift Tunnelgräber Magier Bowler Kampfholz
Gift Magier
Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Magier Gift Bowler Kampfholz
Magier Gift Bowler Kampfholz Megaritter
Gift
Magier Gift Bowler Kampfholz Megaritter
Magier Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber Megaritter
Gift Bowler Kampfholz Megaritter
Magier Gift
Bowler Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Magier Bowler Megaritter
Gift Kampfholz Tunnelgräber Magier Bowler
Magier Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber Megaritter
Gift Tunnelgräber Kampfholz
Gift Magier
Eisgeist Magier Gift
Bowler
Gift Magier Kampfholz Tunnelgräber Megaritter
Eisgeist Gift
Megaritter
Magier Gift Bowler Kampfholz
Eisgeist
Gift Magier
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Magier Bowler Megaritter
Kampfholz Magier Gift Bowler
Gift
Megaritter
Eisgeist Gift Bowler Kampfholz
Gift
Gift Bowler Kampfholz Tunnelgräber Megaritter

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