Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Magier Ballon Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Wächter Ballon Fischer
Großer Schneeball
Speerkobolde Wächter Ballon Fischer
Knall
Speerkobolde Wächter Ballon Fischer
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Speerkobolde Wächter Fischer
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Speerkobolde Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Wächter Ballon Fischer
Feuerball
Magier Ballon Fischer
Gift
Speerkobolde Magier Wächter Ballon Fischer
Blitz
Eisgolem Walküre Magier Ballon Fischer
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Wächter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Eisgolem Wächter Fischer Walküre Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Knall Eisgolem Wächter

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Walküre Knall Ballon
Knall
Ballon Speerkobolde Eisgolem Walküre Wächter Fischer
Eisgolem
Speerkobolde Ballon Knall
Walküre
Speerkobolde Ballon Knall Magier Fischer
Magier
Walküre Ballon
Wächter
Knall
Ballon
Knall Eisgolem Walküre Speerkobolde Magier Fischer
Fischer
Knall Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 2 13

Speerkobolde
Eisgolem Knall Walküre Wächter
Knall
Speerkobolde Eisgolem Walküre Wächter Fischer
Eisgolem
Speerkobolde Knall Magier Wächter Fischer
Walküre
Speerkobolde Knall Magier Fischer
Magier
Eisgolem Walküre Wächter
Wächter
Fischer Speerkobolde Knall Eisgolem Magier
Ballon
Fischer
Wächter Knall Eisgolem Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Magier
Knall Walküre Fischer
Fischer Walküre
Walküre Wächter Fischer
Walküre
Speerkobolde Knall Walküre Wächter
Speerkobolde Knall Magier
Knall Eisgolem Walküre
Fischer
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre Fischer
Walküre Wächter Speerkobolde Knall Eisgolem Magier Fischer
Speerkobolde Knall Magier
Knall Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Knall Wächter
Knall Fischer
Magier Walküre Fischer
Speerkobolde Knall Walküre Magier Wächter Fischer
Knall Walküre Magier Speerkobolde Eisgolem Wächter Fischer
Fischer
Walküre Magier Speerkobolde Wächter Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Speerkobolde Knall Eisgolem Fischer
Knall Eisgolem Walküre Magier Fischer
Wächter Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Fischer
Walküre Wächter Knall Eisgolem Fischer
Walküre Wächter Fischer
Magier Knall Eisgolem
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre
Walküre Fischer
Knall Speerkobolde Eisgolem Walküre
Wächter
Walküre Wächter
Knall Walküre Wächter
Eisgolem Walküre Magier Wächter
Magier Walküre
Wächter Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Fischer
Walküre Knall Eisgolem Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Wächter
Knall Fischer
Eisgolem Walküre Wächter
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall Eisgolem
Magier
Knall Eisgolem Magier
Knall Magier Fischer
Wächter Fischer
Knall Walküre Magier Fischer
Knall Magier
Eisgolem Fischer
Fischer
Knall Eisgolem Fischer
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Walküre Magier
Magier
Fischer
Knall
Knall Eisgolem Walküre Magier
Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Fischer
Knall Eisgolem Magier
Knall Magier Wächter
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Wächter
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Eisgolem Magier
Knall
Knall Wächter
Knall
Knall

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