Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier
Gift
Barbaren Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Tunnelgräber Feuerball Walküre Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kampfholz Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Tunnelgräber Walküre Kampfholz
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Knall Schweinereiter Kampfholz Tunnelgräber
Walküre
Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Knall Feuerball Walküre Kampfholz Barbaren Magier
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Kampfholz
Schweinereiter Knall Feuerball Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Feuerball Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Feuerball Barbaren Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Barbaren
Knall
Feuerball
Knall Kampfholz Walküre Tunnelgräber
Walküre
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Feuerball Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Feuerball Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Barbaren Knall Walküre Kampfholz
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Knall Walküre
Knall Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Barbaren
Barbaren Walküre Tunnelgräber
Barbaren Walküre Knall Feuerball Magier Kampfholz
Knall Feuerball Magier
Barbaren Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Knall Barbaren Kampfholz
Barbaren
Barbaren Knall Feuerball Kampfholz
Barbaren Magier Feuerball Walküre
Feuerball Knall Barbaren Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Barbaren Feuerball
Barbaren
Walküre Magier Barbaren Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Feuerball
Feuerball Knall Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Barbaren Knall Walküre Kampfholz
Walküre Knall Barbaren Feuerball Kampfholz
Barbaren Walküre
Feuerball Magier Knall
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Knall Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Knall Barbaren Feuerball Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz Tunnelgräber
Feuerball Kampfholz Tunnelgräber
Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Knall Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Knall
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Knall Magier
Feuerball Kampfholz Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball
Tunnelgräber Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Knall Magier
Feuerball Kampfholz Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Knall Barbaren Feuerball Kampfholz
Knall Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball Knall Magier Kampfholz Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall Kampfholz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Kampfholz Tunnelgräber
Knall Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Knall Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Magier
Kampfholz Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz Tunnelgräber

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