Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexenmutter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldbohrer
Großer Schneeball
Kobolde Bomber Koboldbohrer Kleiner Prinz
Knall
Kobolde Bomber Koboldbohrer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Kobolde Bomber Walküre Bombenturm Koboldbohrer Kleiner Prinz
Kampfholz
Kobolde Bomber Koboldbohrer Kleiner Prinz
Erdbeben
Bomber Bombenturm Koboldbohrer
Pfeile
Kobolde Bomber Koboldbohrer Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Kobolde Bomber Walküre Koboldbohrer Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Bomber Bombenturm Koboldbohrer Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Bomber Bombenturm Koboldbohrer Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Bombenturm Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Bombenturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Koboldbohrer Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Bomber Pfeile Kleiner Prinz Walküre Bombenturm Koboldbohrer Hexenmutter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Bomber Pfeile Kleiner Prinz

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Koboldbohrer
Bomber
Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Koboldbohrer Hexenmutter
Walküre
Kobolde Bomber Hexenmutter Kleiner Prinz
Bombenturm
Koboldbohrer
Kobolde Bomber Pfeile Hexenmutter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Koboldbohrer
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 13

Kobolde
Bomber Kleiner Prinz
Bomber
Kobolde Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Walküre Bombenturm Hexenmutter Kleiner Prinz
Walküre
Bomber Pfeile Bombenturm Koboldbohrer Hexenmutter Kleiner Prinz
Bombenturm
Pfeile Walküre
Koboldbohrer
Bomber Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Koboldbohrer
Kleiner Prinz
Kobolde Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
Bombenturm Kobolde Bomber Walküre Koboldbohrer
Bombenturm Kobolde Bomber Walküre Koboldbohrer
Bombenturm Kobolde Bomber Walküre Koboldbohrer
Bomber Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Kobolde Bomber Walküre Bombenturm Hexenmutter
Pfeile Bombenturm Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Bombenturm
Kobolde Bombenturm Koboldbohrer
Kobolde Bomber Walküre Kleiner Prinz
Kobolde Walküre Hexenmutter Bomber Pfeile Bombenturm Koboldbohrer
Pfeile
Bombenturm Koboldbohrer Bomber Walküre
Bomber Walküre Bombenturm Kobolde Pfeile Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Kobolde Bomber Pfeile Walküre Koboldbohrer
Pfeile Bombenturm Kobolde Bomber Walküre Koboldbohrer Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Bombenturm Koboldbohrer Bomber Hexenmutter Kleiner Prinz
Bombenturm Koboldbohrer
Bomber Walküre Kobolde Pfeile Bombenturm Hexenmutter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde
Bomber Pfeile Walküre Bombenturm
Kobolde Walküre Bombenturm
Walküre
Walküre Koboldbohrer
Pfeile Hexenmutter Bombenturm
Kobolde Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Kobolde Walküre Bombenturm
Koboldbohrer
Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre
Walküre Bombenturm
Bomber Walküre Bombenturm
Kobolde Bomber Walküre Bombenturm Koboldbohrer Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Bomber Bombenturm Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Hexenmutter
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Kobolde
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile
Bomber Pfeile Walküre Hexenmutter Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Hexenmutter Bomber Walküre Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Kleiner Prinz
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Bomber
Pfeile
Kleiner Prinz

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