Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Zappys Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Zappys Koboldhütte
Knall
Zappys Koboldhütte
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Kampfholz
Eisgeist Zappys Koboldhütte
Erdbeben
Zappys Koboldhütte
Pfeile
Eisgeist Zappys Koboldhütte
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Feuerball
Zappys Koboldhütte Magier
Gift
Zappys Koboldhütte Magier
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Feuerball Walküre Zappys Frost Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Eisgeist Feuerball Walküre Zappys

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Riese Koboldhütte
Feuerball
Riese Frost
Walküre
Eisgeist Zappys Riese Koboldhütte Magier
Zappys
Walküre Riese Koboldhütte
Riese
Eisgeist Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Eisgeist Walküre Zappys Riese
Magier
Walküre Riese
Frost
Feuerball

Verteidigungssynergien 0 15

Eisgeist
Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Feuerball
Eisgeist Walküre Zappys Koboldhütte Frost
Walküre
Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte Magier Frost
Zappys
Eisgeist Feuerball Walküre
Riese
Koboldhütte
Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Magier
Eisgeist Walküre Koboldhütte Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Eisgeist Walküre Zappys Koboldhütte
Koboldhütte Walküre Zappys Frost
Koboldhütte Walküre Zappys
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Walküre Zappys
Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte Magier Frost
Feuerball Walküre
Zappys Koboldhütte
Eisgeist Walküre Zappys
Walküre Feuerball Zappys Koboldhütte Magier Frost
Feuerball Zappys Koboldhütte Magier
Koboldhütte Eisgeist Feuerball Walküre Zappys Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Eisgeist Zappys Koboldhütte Frost
Zappys Koboldhütte
Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte Frost
Magier Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte
Eisgeist Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte Magier
Walküre Magier Frost Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte
Walküre Magier Feuerball Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Zappys Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier
Zappys Eisgeist Walküre Koboldhütte
Walküre Feuerball Zappys
Walküre Zappys Koboldhütte
Feuerball Magier Eisgeist Zappys Koboldhütte Frost
Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte
Walküre Zappys
Frost Eisgeist Feuerball Walküre Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte
Walküre Zappys Koboldhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Zappys Magier
Magier Feuerball Walküre Zappys
Zappys Koboldhütte Eisgeist Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Zappys Koboldhütte Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Frost
Magier
Feuerball Eisgeist Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Frost
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Zappys Frost
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Zappys Koboldhütte Frost
Feuerball Zappys Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Feuerball Zappys Frost
Feuerball Zappys
Feuerball Frost

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