Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Riesenkobold Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Ballon Riesenkobold Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Ballon Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Ballon
Knall
Feuergeist Kobolde Ballon Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Kobolde
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Kobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Ballon Magieschütze
Feuerball
Ballon Magieschütze
Gift
Ballon Magieschütze
Blitz
Eisgolem Ballon Magieschütze
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Erdbeben Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Wut Erdbeben Magieschütze Ballon Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Kobolde Eisgolem Wut

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Eisgolem Ballon Riesenkobold
Kobolde
Eisgolem
Eisgolem
Ballon Feuergeist Kobolde Magieschütze
Erdbeben
Ballon Riesenkobold
Wut
Ballon Riesenkobold
Ballon
Eisgolem Wut Feuergeist Erdbeben Riesenkobold Magieschütze
Riesenkobold
Feuergeist Erdbeben Wut Ballon Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Ballon Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
Eisgolem
Kobolde
Eisgolem Magieschütze
Eisgolem
Feuergeist Kobolde Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Eisgolem
Wut
Ballon
Riesenkobold
Magieschütze
Magieschütze
Kobolde Eisgolem Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Kobolde
Feuergeist Kobolde
Kobolde
Erdbeben
Feuergeist Kobolde Erdbeben Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Kobolde
Feuergeist Kobolde Eisgolem
Kobolde Eisgolem Erdbeben Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Erdbeben
Feuergeist Kobolde Erdbeben Magieschütze
Kobolde
Feuergeist Kobolde Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Eisgolem Magieschütze
Feuergeist Kobolde Erdbeben Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem
Eisgolem Magieschütze
Kobolde Eisgolem Riesenkobold
Eisgolem Riesenkobold
Riesenkobold
Feuergeist Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Kobolde Eisgolem Riesenkobold
Riesenkobold
Kobolde Eisgolem Magieschütze
Riesenkobold
Riesenkobold
Eisgolem Riesenkobold
Magieschütze
Kobolde Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Eisgolem Erdbeben Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Magieschütze Eisgolem
Magieschütze
Erdbeben Riesenkobold Magieschütze
Erdbeben Eisgolem
Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Feuergeist Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Eisgolem Magieschütze
Feuergeist Kobolde
Erdbeben Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Eisgolem Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Eisgolem Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Eisgolem Erdbeben Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Eisgolem Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze

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