Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Riese
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Hexe
Knall
Feuergeist Bomber Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Walküre Magier Hexe
Feuerball
Bomber Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Wut Feuerball Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Bomber Wut Feuerball

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Riese
Bomber
Riese Walküre
Feuerball
Riese
Walküre
Feuergeist Bomber Riese Magier Hexe
Riese
Bomber Wut Feuergeist Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Riese Hexe Magier
Hexe
Wut Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Walküre
Bomber
Walküre
Feuerball
Walküre
Walküre
Feuergeist Bomber Feuerball Magier Hexe
Riese
Magier
Walküre
Wut
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier
Bomber Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Bomber Walküre
Hexe Bomber Walküre
Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Bomber Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe
Feuergeist Bomber Walküre
Walküre Hexe Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Magier Bomber Feuerball Walküre Hexe
Feuergeist Feuerball Bomber Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuergeist Bomber Feuerball
Bomber Walküre Magier Feuergeist Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Bomber Walküre Magier
Walküre Hexe
Walküre Feuerball
Walküre Hexe
Feuergeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Feuerball Walküre Hexe
Hexe Bomber Feuerball Walküre
Walküre Bomber Feuerball Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Feuergeist Walküre
Feuerball Magier Feuergeist Hexe
Feuergeist Bomber Magier Hexe
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber
Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Hexe
Feuerball Feuergeist Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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