Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Bogenschützen Ballon
Knall
Feuergeist Bomber Bogenschützen Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Bogenschützen Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Bomber Bogenschützen
Erdbeben
Bomber Bogenschützen
Pfeile
Feuergeist Bomber Bogenschützen
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Bogenschützen Walküre Magier Ballon
Feuerball
Bomber Bogenschützen Magier Ballon
Gift
Bomber Bogenschützen Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Wut Bogenschützen Feuerball Walküre Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Wut Bogenschützen

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon
Bomber
Walküre
Bogenschützen
Walküre Ballon
Feuerball
Walküre
Feuergeist Bogenschützen Ballon Bomber Magier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Ballon
Walküre Wut Feuergeist Bogenschützen Magier

Verteidigungssynergien 1 4

Feuergeist
Walküre
Bomber
Walküre
Bogenschützen
Walküre
Feuerball
Walküre
Walküre
Bogenschützen Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Magier
Walküre
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier
Bomber Walküre
Feuergeist Bomber Bogenschützen Walküre
Bomber Walküre
Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Bomber Bogenschützen Walküre
Feuergeist Bogenschützen Feuerball Magier
Feuerball Walküre
Feuergeist Bomber Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Bomber Feuerball Magier
Bogenschützen Feuerball Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Magier Bomber Feuerball Walküre
Feuergeist Feuerball Bomber Bogenschützen Walküre Magier
Walküre Magier Feuergeist Bomber Bogenschützen Feuerball
Bomber Walküre Magier Feuergeist Bogenschützen Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Feuerball
Feuerball Bomber Bogenschützen Walküre Magier
Walküre
Walküre Feuerball
Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Bogenschützen
Bogenschützen Feuerball Walküre
Walküre
Feuerball Walküre
Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier
Magier Bomber Bogenschützen Feuerball Walküre
Bomber Bogenschützen Feuerball Walküre
Walküre Bomber Bogenschützen Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Feuergeist Walküre
Feuerball Magier Feuergeist
Feuergeist Bomber Bogenschützen Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber
Feuergeist Bomber Bogenschützen Feuerball Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Bogenschützen Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuergeist Bogenschützen Feuerball
Feuerball Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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