Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Zappys Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Zappys Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Zappys Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Zappys Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Zappys Koboldfass Elektromagier
Gift
Zappys Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Rakete Frost Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Zappys Frost Elektromagier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldfass Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektromagier
Zappys
Koboldfass Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
Koboldfass
Feuergeist Zappys Tunnelgräber
Frost
Tunnelgräber
Feuergeist Zappys Rakete Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuergeist Frost
Zappys
Elektromagier
Rakete
Koboldfass
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Zappys Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Feuergeist Zappys Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Frost Feuergeist Zappys Elektromagier
Rakete Elektromagier Feuergeist Zappys Frost
Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Zappys Tunnelgräber Elektromagier
Elektromagier Zappys Frost
Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Zappys Rakete Frost Elektromagier
Feuergeist Rakete Mini-P.E.K.K.A. Zappys Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Zappys Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Feuergeist Zappys Elektromagier
Frost Feuergeist Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Rakete Tunnelgräber
Zappys Mini-P.E.K.K.A. Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Feuergeist Rakete Zappys Frost Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Zappys Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Rakete Frost Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Zappys
Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Rakete Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Zappys
Zappys
Zappys Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Rakete Frost
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Frost
Tunnelgräber Elektromagier
Rakete Tunnelgräber
Rakete Frost
Rakete Feuergeist
Feuergeist Rakete Frost
Feuergeist
Feuergeist Frost
Tunnelgräber
Rakete Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Tunnelgräber Elektromagier
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Tunnelgräber
Rakete Frost
Rakete
Rakete
Rakete Frost
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete Feuergeist Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Frost Feuergeist
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Feuergeist Elektromagier
Rakete Elektromagier Zappys Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Tunnelgräber
Rakete Zappys Frost Elektromagier
Rakete
Elektromagier Feuergeist Zappys Rakete Frost
Rakete Feuergeist Zappys Elektromagier
Frost
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Rakete Elektromagier
Rakete
Zappys Rakete Frost Elektromagier
Zappys Rakete Elektromagier
Rakete Frost Tunnelgräber Elektromagier

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