Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Eisgolem Elektroriese Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Königsriese Eisgolem Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Feuergeist Kanone Koboldgang
Knall
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Kampfholz
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese
Erdbeben
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerball
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Gift
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Blitz
Kanone Eisgolem Mönch
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgolem Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Mönch Königsriese Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Eisgolem Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Eisgolem
Kanone
Koboldgang
Eisgolem Feuerwerkerin Königsriese Mönch
Feuerwerkerin
Königsriese Koboldgang Eisgolem Mönch
Königsriese
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldgang Eisgolem Mönch
Eisgolem
Koboldgang Feuergeist Feuerwerkerin Königsriese
Elektroriese
Mönch
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese

Verteidigungssynergien 2 7

Feuergeist
Feuerwerkerin Eisgolem
Kanone
Eisgolem Koboldgang Feuerwerkerin Elektroriese
Koboldgang
Kanone Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin
Eisgolem Feuergeist Kanone Koboldgang
Königsriese
Eisgolem
Kanone Feuerwerkerin Feuergeist Koboldgang
Elektroriese
Kanone
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerwerkerin Eisgolem
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Mönch
Kanone Koboldgang Feuergeist
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Mönch
Koboldgang Feuergeist Kanone Feuerwerkerin
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Kanone Eisgolem Elektroriese Mönch
Kanone Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Kanone Feuerwerkerin Eisgolem
Koboldgang Kanone Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese
Koboldgang Feuerwerkerin
Kanone Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Kanone Koboldgang
Mönch Kanone Koboldgang Elektroriese
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Feuergeist Kanone Koboldgang Feuerwerkerin
Feuergeist Kanone Feuerwerkerin Eisgolem
Kanone
Koboldgang Feuergeist Kanone Feuerwerkerin Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Elektroriese
Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem Mönch
Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Eisgolem Mönch
Kanone Koboldgang
Feuergeist Feuerwerkerin Elektroriese Koboldgang Eisgolem Mönch
Koboldgang Eisgolem
Feuerwerkerin Eisgolem Mönch
Kanone Koboldgang
Mönch Elektroriese
Kanone Koboldgang Eisgolem
Kanone Feuerwerkerin Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Feuerwerkerin Eisgolem Mönch
Kanone Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Eisgolem Mönch
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Eisgolem
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektroriese Feuergeist Eisgolem Mönch
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem
Mönch Feuerwerkerin
Feuergeist Koboldgang
Feuerwerkerin Mönch
Mönch Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mönch
Feuergeist Feuerwerkerin Mönch
Feuergeist Feuerwerkerin Elektroriese Mönch
Mönch
Mönch
Mönch
Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese Feuergeist
Feuerwerkerin Mönch
Mönch
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese
Feuerwerkerin Elektroriese
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Mönch
Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Feuerwerkerin Mönch
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eisgolem
Mönch Elektroriese
Feuerwerkerin
Elektroriese Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektroriese Mönch

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