Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Ballon Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Barbaren Ballon
Knall
Feuergeist Bomber Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Barbaren Magier
Kampfholz
Feuergeist Bomber Barbaren
Erdbeben
Bomber Barbaren
Pfeile
Feuergeist Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Barbaren Magier Ballon
Feuerball
Bomber Barbaren Magier Ballon
Gift
Bomber Barbaren Magier Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Barbaren Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wut Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Wut Feuerball Barbaren Magier Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Bomber Wut Feuerball

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ballon Golem
Bomber
Golem
Barbaren
Ballon
Feuerball
Golem
Magier
Wut Ballon Golem
Wut
Ballon Magier
Ballon
Wut Feuergeist Barbaren Magier Golem
Golem
Bomber Feuerball Feuergeist Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 0

Feuergeist
Bomber
Barbaren
Feuerball
Magier
Wut
Ballon
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Magier
Barbaren Bomber
Barbaren Feuergeist Bomber
Barbaren Bomber
Bomber Barbaren Feuerball
Feuerball Feuergeist Bomber
Feuergeist Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Barbaren
Feuergeist Bomber Barbaren
Barbaren Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Barbaren Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Magier Barbaren
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Magier Bomber Feuerball
Feuergeist Feuerball Bomber Barbaren Magier
Magier Feuergeist Bomber Barbaren Feuerball
Barbaren
Bomber Magier Feuergeist Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Feuerball
Feuerball Bomber Magier
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren
Feuergeist Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball Magier
Magier Bomber Barbaren Feuerball
Barbaren Bomber Feuerball
Bomber Barbaren Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Bomber Feuerball Magier Feuergeist
Feuerball Magier Feuergeist
Feuergeist Bomber Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber
Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuergeist Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuergeist Barbaren Feuerball
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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