Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Hexe Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Bomber Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Bomber Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Tunnelgräber Eismagier Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Bomber Hexe Eismagier
Schweinereiter
Knall Bomber Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Schweinereiter Tunnelgräber Eismagier
Hexe
Knall Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Bomber Koboldfass Hexe Elektromagier
Eismagier
Knall Koboldfass
Elektromagier
Knall Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Hexe Tunnelgräber Eismagier
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Knall Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Bomber Knall
Eismagier
Knall Hexe
Elektromagier
Knall Bomber Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Elektromagier
Bomber Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Hexe Bomber Eismagier Elektromagier
Hexe Bomber Eismagier Elektromagier
Bomber
Bomber Knall Eismagier Elektromagier
Elektromagier Knall Hexe Eismagier
Knall Elektromagier
Hexe Eismagier
Bomber Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Hexe Eismagier Elektromagier Bomber Knall
Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Bomber Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Bomber Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Elektromagier
Bomber Hexe Elektromagier
Bomber Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Knall Hexe Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Bomber Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Tunnelgräber
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier
Hexe
Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Hexe Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Hexe
Hexe
Knall Elektromagier
Hexe
Bomber Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Knall
Bomber Knall Hexe Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Bomber Knall
Knall Hexe Eismagier
Bomber Hexe
Knall Eismagier
Tunnelgräber Knall
Elektromagier
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall
Tunnelgräber
Knall
Bomber Knall Hexe
Bomber
Bomber Knall Elektromagier
Bomber Knall Hexe Tunnelgräber
Knall
Knall Bomber Hexe Eismagier
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Knall Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Bomber Knall Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Hexe Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier
Bomber Knall
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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