Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Magier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Wut Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Wut Koboldfass P.E.K.K.A.
Königsriese
Fledermäuse Koboldfass Magier Kampfholz
Magier
Königsriese Wut P.E.K.K.A.
Wut
Fledermäuse Magier
Koboldfass
Königsriese Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Königsriese P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 6

Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kampfholz
Königsriese
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Magier Kampfholz
Fledermäuse Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Kampfholz
Magier Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Skelettarmee Kampfholz
Magier Kampfholz Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Skelettarmee Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Fledermäuse Skelettarmee
Magier
Kampfholz
Magier
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz

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