Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Kampfheilerin Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Klonzauber
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter
Kampfheilerin
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Klonzauber Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Magieschütze Hexenmutter
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter
Kampfheilerin
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Hexenmutter
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Klonzauber
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Hexenmutter
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze Hexenmutter
Fledermäuse Magieschütze
Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexenmutter Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Magieschütze
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Hexenmutter Fledermäuse Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magieschütze
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexenmutter Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Hexenmutter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze Hexenmutter
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze

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