Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Banditin Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Banditin Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Banditin
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Hexe Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Magier Gift Hexe Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Banditin
Gift
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Banditin
Banditin
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Banditin

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Banditin Elektromagier
Gift
Elektromagier
Hexe
Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Gift Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Gift Hexe
Walküre Gift Banditin Elektromagier
Hexe
Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Hexe Elektromagier Magier Banditin
Fledermäuse Magier Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe Fledermäuse Banditin Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Gift Banditin Elektromagier Walküre Magier
Banditin Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Banditin
Magier Gift Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Hexe Banditin
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Banditin
Gift Banditin Elektromagier
Gift Banditin
Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Fledermäuse Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier Banditin
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Banditin Elektromagier
Gift Magier
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Magier Gift Hexe Banditin
Magier Gift Banditin
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Banditin Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe Banditin Elektromagier
Magier Gift Hexe Banditin
Gift Banditin
Gift Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift Hexe
Gift Magier Banditin
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse Hexe Banditin
Gift Magier Hexe Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Banditin Elektromagier

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