Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Koboldhütte Ballon Elektroriese Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Ballon Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Blitz
Koboldhütte Ballon Kleiner Prinz
Rakete
Lakaienhorde Koboldhütte Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz Lakaienhorde Koboldhütte Ballon Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon
Koboldgang
Koboldhütte Ballon
Lakaienhorde
Koboldhütte
Koboldgang Ballon
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Kleiner Prinz
Elektroriese
Kleiner Prinz
Ballon

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Koboldgang
Koboldhütte Skelettarmee
Lakaienhorde
Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte
Ballon
Elektroriese
Kleiner Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldgang Koboldhütte Kleiner Prinz
Elektroriese
Lakaienhorde Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Kleiner Prinz
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Koboldhütte Elektroriese
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte Elektroriese
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Kleiner Prinz
Fledermäuse Koboldhütte Kleiner Prinz
Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Elektroriese Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Koboldhütte Elektroriese
Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee
Elektroriese Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldhütte
Skelettarmee Elektroriese
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Elektroriese
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Elektroriese Fledermäuse Lakaienhorde Kleiner Prinz
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldhütte Elektroriese
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde
Elektroriese Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Koboldhütte
Lakaienhorde
Koboldhütte
Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Koboldhütte
Fledermäuse Lakaienhorde
Elektroriese Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Elektroriese Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde Elektroriese Kleiner Prinz
Fledermäuse Lakaienhorde Koboldhütte Elektroriese
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde
Elektroriese
Lakaienhorde
Elektroriese Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Fledermäuse
Elektroriese Kleiner Prinz

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