Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Magier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Magier Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Blitz
Rammbock Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Tornado Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado Tunnelgräber Rammbock Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Rammbock Golem
Koboldgang
Tunnelgräber Blasrohrkobold Rammbock Golem
Blasrohrkobold
Tunnelgräber Koboldgang Rammbock Golem
Rammbock
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado
Magier
Tornado Golem Tunnelgräber
Tornado
Magier Rammbock Golem
Golem
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Tornado
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Blasrohrkobold
Koboldgang
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Tornado Tunnelgräber
Rammbock
Magier
Tornado
Tornado
Magier Blasrohrkobold
Golem
Tunnelgräber
Koboldgang Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Tornado Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Tornado
Koboldgang Tornado Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado Koboldgang Magier
Blasrohrkobold
Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Blasrohrkobold Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Tornado
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Tornado
Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado
Koboldgang
Tornado Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Tornado
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Tornado
Magier Tornado Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Tornado
Koboldgang Magier Fledermäuse Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang
Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse
Koboldgang Fledermäuse Tornado
Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Tornado
Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Tornado
Koboldgang Magier
Magier Blasrohrkobold
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Tornado Tunnelgräber
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Magier
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado
Blasrohrkobold Magier Tornado
Blasrohrkobold Magier Tornado
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tornado
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier Tornado
Blasrohrkobold Magier Tornado
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Tornado
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Tornado Tunnelgräber
Magier Tornado
Tornado
Tornado Magier
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier Tornado
Magier Tornado Tunnelgräber
Tunnelgräber Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Tornado
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Tunnelgräber
Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Tornado
Tunnelgräber Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Tornado
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Tornado
Fledermäuse Blasrohrkobold Tornado
Blasrohrkobold Tornado Tunnelgräber

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