Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon Elektrodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektrodrache
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektrodrache
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektrodrache
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Elektrodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Magier Hexe Ballon Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Skelettarmee Elektrodrache
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Magier Hexe Elektrodrache
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Hexe
Walküre Elektrodrache
Ballon
Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Walküre Elektrodrache
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Elektrodrache
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Elektrodrache
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Elektrodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache
Feuerwerkerin Elektrodrache
Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Hexe Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Fledermäuse Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektrodrache
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Fledermäuse
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Magier
Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Magier Hexe Elektrodrache
Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Magier Elektrodrache
Feuerwerkerin Elektrodrache
Elektrodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Feuerwerkerin Hexe

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