Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe
Knall
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaien Koboldgang Hexe
Gift
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Lakaien P.E.K.K.A.
Lakaien
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Lakaien
Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Walküre
Walküre
Lakaien Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Lakaien Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Feuergeist Fledermäuse Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Feuergeist Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Lakaien Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Feuerball
Lakaien Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuergeist Feuerball Walküre Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Feuerball Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Feuergeist Fledermäuse Lakaien Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Feuergeist Fledermäuse Lakaien Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Feuerball Fledermäuse Lakaien Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Lakaien Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaien Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuerball Feuergeist Fledermäuse Lakaien Hexe
Feuergeist Hexe
Feuerball Feuergeist
Feuerball
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist
Feuergeist Feuerball
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Lakaien
Feuergeist Feuerball
Feuergeist Feuerball Walküre Hexe
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuergeist Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Lakaien Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuergeist Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Feuergeist Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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