Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Bombenturm Magier Dunkler Prinz
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bombenturm Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Schweinereiter Dunkler Prinz Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Dunkler Prinz
Fledermäuse
Schweinereiter Dunkler Prinz
Koboldgang
Schweinereiter Dunkler Prinz
Bombenturm
Schweinereiter
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier
Schweinereiter Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Fledermäuse
Bombenturm Dunkler Prinz
Koboldgang
Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Bombenturm
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Koboldgang Bombenturm Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Bombenturm Dunkler Prinz
Fledermäuse Feuergeist Koboldgang Bombenturm Magier
Bombenturm
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Magier Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Magier
Bombenturm Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Bombenturm Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang
Bombenturm Magier Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Bombenturm Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Bombenturm Magier Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Bombenturm
Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Feuergeist Fledermäuse Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Bombenturm Magier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Magier Fledermäuse Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldgang Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Dunkler Prinz
Fledermäuse Bombenturm Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Dunkler Prinz
Magier Feuergeist Dunkler Prinz
Magier Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang
Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Feuergeist
Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
Dunkler Prinz

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns