Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ballon
Feuerball
Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Pfeile Walküre Rakete Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 6 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon
Fledermäuse
Walküre Ballon Wut
Pfeile
Ballon
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ballon
Rakete
Wut
Ballon Fledermäuse
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Feuergeist

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre
Pfeile
Walküre
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Pfeile
Rakete
Wut
Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Rakete Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Rakete Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Rakete Feuergeist Pfeile
Rakete Pfeile Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Pfeile
Pfeile Fledermäuse
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre Rakete
Feuergeist Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse Pfeile
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee
Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Feuergeist Pfeile Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Feuergeist Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Rakete
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Pfeile Rakete Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Rakete Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Rakete Skelettarmee Pfeile Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Rakete
Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Rakete
Rakete Feuergeist Pfeile Walküre
Pfeile Feuergeist Fledermäuse Rakete
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist
Pfeile
Rakete Feuergeist Fledermäuse
Rakete Pfeile Walküre
Feuergeist Pfeile Rakete
Rakete Feuergeist
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Rakete
Pfeile Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Feuergeist Pfeile
Rakete Feuergeist Pfeile Walküre
Rakete
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Feuergeist Walküre
Pfeile
Pfeile
Rakete Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Pfeile
Rakete Fledermäuse
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Feuergeist Pfeile
Pfeile
Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete

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