Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Ballon Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Barbaren Magier Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Barbaren Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Feuerball Barbaren Magier Ballon Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Riesenskelett Wut
Barbaren
Ballon
Feuerball
Magier
Wut Ballon Riesenskelett
Wut
Ballon Fledermäuse Magier Riesenskelett
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Wut Barbaren Magier Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Magier Wut Ballon

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Riesenskelett
Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Magier
Skelettarmee Riesenskelett
Wut
Skelettarmee
Barbaren Magier Riesenskelett
Ballon
Riesenskelett
Fledermäuse Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse
Barbaren Feuerball Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse
Fledermäuse Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Riesenskelett
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Feuerball Magier Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Feuerball
Barbaren Magier Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee
Magier Fledermäuse Barbaren Feuerball Riesenskelett
Barbaren
Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Feuerball Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse
Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse Barbaren Feuerball
Barbaren Riesenskelett Skelettarmee
Feuerball Magier Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Feuerball Riesenskelett
Riesenskelett Barbaren Skelettarmee
Riesenskelett Fledermäuse Barbaren Feuerball Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Riesenskelett
Skelettarmee Barbaren Feuerball Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Barbaren Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Barbaren Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball Magier Fledermäuse
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Riesenskelett
Feuerball Magier
Fledermäuse Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier

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